
Para el dia de hoy decidi inciar el informe por medio de este blog asi que empeze a ordenar y subir los videos y fotos que habia tomado hasta el momento. Para este dia la gripa ya no era un problema aunque dejo sus secuelas.
A las 2 de la tarde iniciaba la conferencia de ENTRETENIMIENTO Y VIDEOJUEGOS: RETOS Y OPORTUNIDADES SOCIALES, TECNOLOGICAS Y DE NEGOCIO dictada por Guillermo Alfonso Parra Rodriguez, director del area de emprendimiento y creacion de empresas tecnologicas de la Tecnologica de Mexico. En esta conferencia se expuso la posibilidad actual de la integracion del estado, la universidad y la empresa (llamada Tripe Helix) para la generacion de nuevos proyectos, puestos de trabajo e integracion de los estudiantes del mundo en pos de el avance tecnologico.
La Triple Helix tiene como puntos fuertes de explotacion:
-Crecimiento acelerado de la tecnologia( al tener los mejores recursos a dispocision de los interesados)
-Desarrollo de la tecnologia de la animacion( como medio publicitario, produccion de peliculas, television e internet)
-Animacion integrada a videojuegos
-Licenciamiento de mercados(merchandising como gorras,camisetas, jugetes de los productos elaborados) como fuente de ganancia para la empresa.
Estos fenomenos se han visto reflejados en los ultimos 5 años en los mercados de USA, Japon, Mexico y Francia de forma muy marcada.
Se exponia tambien que se debe dar una fusion de los entes participantes como un solo "polo tecnologico": Universidades, profesores y estudiantes-Gobierno-Industria-Laboratorios e investigacion. La union de compañias/entes permite impulsar ideas y desarrollo.
Al gestionarse este espacio de participacion veriamos una verdadera innovacion de tecnologia/mercado caracterizada por:
- La identificacion de un nuevo tipo de valor ; el humano como hombre de negocios, investigador y desarrollador.
- Se debe conocer el valor de las creaciones; generar propiedad intelectual e inteligencia de negocio.
- Se debe buscar una satisfaccion de remuneracion en cuanto al trabajo; crear empresa o trabajar en una ya establecida.
Tecnology push: se genera un dispositivo que crea una necesidad que no existia respaldada por la alta tecnologia.
Market pull: se genera un producto con todo el proceso de mercado.
Considerando estos hechos el reto de la industria seria:
-mantener el crecimiento
-disponibilidad de talento
-planes de estudio de vanguardia.
-control de la pirateria-consolidacion del sector.
-Proyectos(inversion estatal)
Tendencias delmercado de videojuegos:
-apertura de publicos
-manejo de multiplataformas
-jugabilidad en cualquier parte del mundo
-creacion de casual games( sencillos, no requiere compromiso por parte del jugador, de bajo coste y producccion).

A las 2 de la tarde iniciaba la conferencia de ENTRETENIMIENTO Y VIDEOJUEGOS: RETOS Y OPORTUNIDADES SOCIALES, TECNOLOGICAS Y DE NEGOCIO dictada por Guillermo Alfonso Parra Rodriguez, director del area de emprendimiento y creacion de empresas tecnologicas de la Tecnologica de Mexico. En esta conferencia se expuso la posibilidad actual de la integracion del estado, la universidad y la empresa (llamada Tripe Helix) para la generacion de nuevos proyectos, puestos de trabajo e integracion de los estudiantes del mundo en pos de el avance tecnologico.
La Triple Helix tiene como puntos fuertes de explotacion:
-Crecimiento acelerado de la tecnologia( al tener los mejores recursos a dispocision de los interesados)
-Desarrollo de la tecnologia de la animacion( como medio publicitario, produccion de peliculas, television e internet)
-Animacion integrada a videojuegos
-Licenciamiento de mercados(merchandising como gorras,camisetas, jugetes de los productos elaborados) como fuente de ganancia para la empresa.
Estos fenomenos se han visto reflejados en los ultimos 5 años en los mercados de USA, Japon, Mexico y Francia de forma muy marcada.
Se exponia tambien que se debe dar una fusion de los entes participantes como un solo "polo tecnologico": Universidades, profesores y estudiantes-Gobierno-Industria-Laboratorios e investigacion. La union de compañias/entes permite impulsar ideas y desarrollo.
Al gestionarse este espacio de participacion veriamos una verdadera innovacion de tecnologia/mercado caracterizada por:
- La identificacion de un nuevo tipo de valor ; el humano como hombre de negocios, investigador y desarrollador.
- Se debe conocer el valor de las creaciones; generar propiedad intelectual e inteligencia de negocio.
- Se debe buscar una satisfaccion de remuneracion en cuanto al trabajo; crear empresa o trabajar en una ya establecida.
Tecnology push: se genera un dispositivo que crea una necesidad que no existia respaldada por la alta tecnologia.
Market pull: se genera un producto con todo el proceso de mercado.
Considerando estos hechos el reto de la industria seria:
-mantener el crecimiento
-disponibilidad de talento
-planes de estudio de vanguardia.
-control de la pirateria-consolidacion del sector.
-Proyectos(inversion estatal)
Tendencias delmercado de videojuegos:
-apertura de publicos
-manejo de multiplataformas
-jugabilidad en cualquier parte del mundo
-creacion de casual games( sencillos, no requiere compromiso por parte del jugador, de bajo coste y producccion).

Al termino de este dia el cansancio era evidente pero lo cierto fue que el RedBull nunca nos abandono ni tampoco las chicas de publicidad de AXE y Gillette.

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